De firma Apple vindt het laatste. “Als u religie wil bekritiseren, schrijft u maar een boek” staat er letterlijk in hun richtlijnen voor het accepteren van Apps, zo blijkt uit een artikel van Jeffrey Grubb op GamesBeat.
Mensen associëren de software die ze in de App-Store kunnen downloaden nu eenmaal meer met Apple dan een e-book dat van iTunes wordt gedownload. Ironisch is wel dat Apple hierin stille bijval krijgt van Facebook, Google en Yahoo News. Als deze titanen het met elkaar eens zijn, dan is er wat aan de hand.
Hebt u wel eens van filter bubbles gehoord? Een TED-Talk van Eli Pariser over het onderwerp maakt duidelijk dat Google, zelfs als u niet bent ingelogd, 57 indicatoren gebruikt om zoekresultaten te optimaliseren. Geen van deze indicatoren is door de zoeker te beïnvloeden. Het gaat dan bijvoorbeeld om waar u bent (dus ook klimaat en weer), wat voor computer u gebruikt (zegt dat iets over uw sociaal-economische status of uw technologische interesse?), welke browser u gebruikt, noem maar op. Pariser: “Het brengt ons zeer snel naar een wereld waarin het internet ons toont wat het denkt dat we willen zien, maar niet noodzakelijkerwijs wat we nodig hebben.”
Een kort experiment, dat in de TED-Talk wordt aangehaald, laat zien dat een zoekopdracht naar [Egypte] tijdens de Arabische Lente op hetzelfde moment voor de één het Tahirplein opleverde, en voor de ander plaatjes over pyramides en informatie over reizen. Het maakt dus nogal uit. Toegegeven, [Egypte] is natuurlijk veel te breed, maar het toont wel aan wat de invloed kan zijn van filterbubbels.
Deze titanen gaan er vanuit dat we niet willen vinden wat op gespannen voet staat met wie we zijn. Dat we ons niet ongemakkelijk willen voelen. Dat we in onze internetzoektochten het liefst gewoon bevestigd worden in wat we al geloven. “Geen ongemakkelijke waarheden in mijn zoekresultaten, alstublieft.”
Apple maakt in haar gamebeleid dezelfde keuze: als je een game gaat spelen, wil je gemakkelijk vermaakt worden. Mooie graphics, gemakkelijke en herkenbare gameplay. Maar zit de waarde van games niet in het verhaal? En dit verhaal wordt beter als het een spanning oproept, je een beetje ongemakkelijk doet voelen. Als een game je tot een keuze drijft tussen twee vrienden. Als een game je laat kiezen voor een oplossing die een dierbare redt, of een grote groep onschuldige mensen. Als je een snelle keuze moet maken, en er later in de game achterkomt dat die keuze een enorme invloed heeft gehad, en veel (ingame) leed heeft veroorzaakt.
Als we in onze comfortzone blijven, leren we niets. Wat ons betreft mogen games, net als boeken en documentaires, ons wel een beetje uit onze comfortzone halen. Wat ons betreft mag de grens tussen vermaak en serious gaming, zoals dat zo mooi heet, wel een beetje vervagen. Zo zijn films en games eigenlijk enorm goede leerscholen. Hieronder voorbeelden van games die precies dit doen.
Skyrim en godsdienstvrijheid
Een provincie waar een burgeroorlog woedt tussen separatisten en het Rijk. Dat is de setting van The Elder Scrolls V: Skyrim (2011). In de wereld van het spel heeft het Rijk de aanbidding van de god Talos verboden. Sommige Nords, inwoners van de provincie Skyrim, komen in opstand. Alle Talos-aanhangers zijn bang dat hun cultuur en tradities verloren gaan. Aan de andere kant staat het Rijk, een machtige staat die naar eenheid en gelijkheid streeft.
Als speler beland je midden in het conflict. Aanvankelijk lijkt het duidelijk: het Rijk is lichtelijk fascistoïde en de rebellen, de Stormcloaks, zijn vrijheidsstrijders. Al spelende kom je erachter dat de zaak ingewikkelder is dan dat. Het Rijk heeft onlangs een zware nederlaag geleden in een oorlog. De overwinnaar, een coalitie van mens-hatende elfen, eiste dat de aanbidding van Talos verboden werd. De Stormcloaks bedreigen de fragiele vrede met hun geloofsovertuiging. Daarnaast zijn de rebellen niet enkel uit op godsdienstvrijheid, ze grijpen de burgeroorlog aan om elke buitenlandse invloed weg te krijgen en zijn openlijk racistisch tegenover niet-Nords.
In de loop van het verhaal zet het spel je voor een lastige keuze: ga je voor de utilistische aanpak en laat je het Rijk de Stormcloaks in de pan hakken, met eventueel onschuldige burgers? Of ga plichtmatig te werk en is godsdienstvrijheid een grotere waarde dan vrede? Het spel kent een open verhaalstructuur en er is geen ‘foute’ keuze. Het is aan elke individuele speler om te besluiten wat goed is. Het laat op deze manier spelers op een toegankelijke manier kennismaken met de ethiek van Kant en Bentham.
Final Fantasy X en religieuze identiteit
Final Fantasy is één van de langstlopende series in de wereld van games, waarvan het eerste deel verscheen in 1987. Veel fans van de serie zweren bij VII, maar wat betreft religie is X cruciaal om te behandelen.
Wat nummer tien geweldig goed gedaan heeft is het portretteren van een godsdienst. In de wereld van Spira aanbidden mensen Yu Yevon, een mythisch figuur die lang geleden tot god verheven zou zijn. In de verschillende tempels gewijd aan Yu Yevon hoor je dezelfde chants klinken, gelovigen spreken de zegen “praise be to Yevon” uit en het kent zelfs een eigen schrift. De makers van het spel hebben een overtuigende traditie en een liturgie neergezet voor een fictieve religie. Maar ook bij deze eenheid hoort uitsluiting, zo leert de geschiedenis van Final Fantasy ons.
Want niet iedereen in Spira gelooft in Yu Yevon. De Al Bhed zijn een nomadenvolk uit de woestijn en zij houden er een andere levensstijl op na. Ze zijn schatzoekers, die oude technologie proberen te vinden en te repareren. Echter, volgens de leer van Yu Yevon is technologie heiligschennis, een doodzonde zelfs. Daarom dat vrome gelovigen zich plots van een heel andere kant laten zien. Een hele nare kant.
De personages in het spel worstelen met hun religieuze en etnische identiteit ¨C die personages, dat zijn wij zelf. Door mee te leven met de inwoners van Spira leer je anders kijken naar onze wereld. Met Final Fantasy X komt de speler letterlijk spelenderwijs tot begrip leren opbrengen voor andersdenkenden.
BioShock
Superindustrieel Andrew Ryan (geïnspireerd op de filosofe Ayn Rand) bouwt op de bodem van de oceaan zijn utopische rijk: een onderwaterstad met de naam Rapture. Het is de vleesgeworden kapitalistische droom: geen overheid en geen regels. Alles is te koop. En egoïsme is de centrale deugd. Als de speler in de huid van ‘Jack’ Rapture betreedt, heeft het morele verval al toegeslagen: het is een oorlog van allen tegen allen geworden. BioShock (2007) geeft hiermee een fantastisch commentaar op het morele failliet van het casinokapitalisme.
Maar er is meer: smokkelaars worden wreed vervolgd. Gek, in een samenleving waar uit principe alles wordt verhandeld en er geen overheid is om accijnzen te heffen. Zijn tocht voert Jack naar de Smuggler’s Hideout. Daar vindt hij enkele met touwen gekruisigde personages met het in bloed geschreven woord ‘smuggler’. De smokkelaar ligt overal in de game op ordeloze hopen, achteloos door Ryans mannen in een hoek gesmeten. Het gaat zonder uitzondering om bijbels en crucifixen, kruisbeelden. De makers van BioShock gebruiken de christelijke religie om de kapitalistische utopie van Ayn Rand te bekritiseren. Als er één ding is, aldus de makers, dat zich absoluut en eeuwig niet verdraagt met Rands kapitalistisch egoïsme is het ’t altruïsme van het christendom. Christendom en superkapitalisme zijn elkaar absolute uitersten.
Mass Effect
In de tweede eeuw voor Christus ontwierpen de Quarians (ergens aan de oostkant van de Melkweg) een ‘ras’ van artificieel intelligente robots, de Geth. Hun succes keerde zich tegen echter tegen hen. De Geth begonnen zelfbewust te worden. Doodsbang voor hun eigen creatie probeerden de Quarians de Geth uit te roeien, maar zij verjoegen hun oude meesters van de planeet Rannoch. Terug naar de aarde. Tijdens een aanval op zijn schip komt commandant Shepard, de held van het spel, zo’n Geth tegen. Het is een zogenaamde Gesamtgestalt van duizenden computerprogramma’s die samengebald tot autonome acties in staat zijn. Als Shepard de Geth naar zijn naam vraagt, zegt hij die niet te hebben. ‘Ik bestaat niet, er is alleen ons. Wij hebben geen naam. Wij zijn.’ Op dat moment stelt de scheepscomputer voor hem ‘Legion’ te noemen, ‘want hij is met velen’. Expliciet wordt de bijbelse vindplaats genoemd: Marcus 5,1-9.
De makers van Mass Effect (2007-2012) gaan hier op een intelligente manier met de tekst van Marcus om. Traditioneel gezien wordt ‘Legioen’ gezien als een collectief van demonen die door Jezus uit de bezetene worden gedreven. In het evangelieverhaal lijkt het te gaan om een kracht van buiten die een sterfelijk mens binnentrekt. De oorzaak van de waanzin van de man ligt buiten hem, hij is bezeten geworden. Als we naar die tekst kijken vanuit het perspectief van de Geth, verschijnen de Legioendemonen als menselijke fabrikanten gone wild. De demonen die Jezus uit de bezeten man drijft, zijn dan geen tussenwereldlijke wezens, maar de demonen die in iedere mens huizen: angst, wanhoop, haat, enzovoorts. Mass Effect laat ons via de Geth zien dat de demonen waar Jezus de mens volgens het Bijbelverhaal van verlost, geen externe machten zijn, maar interne machten. De demonen in ons zijn onze eigen creaties: onszelf aangepraat, zelf op onze nek gestapeld, min of meer uit vrije wil.
Conclusie
Goede games zijn vruchtbaar voor de geïnteresseerde en geëngageerde speler. Net als andere vormen van kunst en cultuur roepen ze ons op oude aannames opnieuw tegen het licht te houden, om na te denken over wat we vanzelfsprekend vinden. Games zijn ook ongemakkelijk, spiegelen ons een wereld voor die we soms liever niet zouden zien. Maar games zijn niet alleen een uitstekende spiegel van onze gemeenschappelijke normen en waarden, ze zijn tevens geschikt om levensbeschouwelijke en existentiële vragen bij hele nieuwe generaties Nederlanders neer te leggen. Gaming is serious business. En dat zou Apple van alle bedrijven ter wereld toch juist moeten begrijpen.
Vraag me af: hoeveel jongeren spelen dit soort spellen? Is daar onderzoek naar gedaan?
@Matthijs, dat weet ik niet. De vier voorbeelden uit het artikel zijn wel grote titels. Het gaat ook een beetje om leren kijken, de literaire waarde uit een spel halen.
Een nog veel belangrijkere vraag is dan die van Matthijs, is of jongeren hier wel op zitten te wachten. De laatste decennia kunnen we ons werkelijk van alles op de hoogte brengen. Nieuws vanuit de hele wereld bereikt ons steeds makkelijker en steeds meer. Voor de gemiddelde mens is dit gewoon te veel. Er bereikt ons te veel van ‘wat we liever niet hadden geweten’. Gevolg: We schermen ons af en vluchten naar bijvoorbeeld games. Kranten hebben steeds meer moeite om publiek te vinden, omdat het publiek zegt: “Genoeg!” Korte snelle berichtjes is wat we willen (nu.nl) en als we meer willen weten dan kunnen we dat opzoeken. Ik denk dat serious games op dat laatste vlak zeker een rol kunnen vervullen, maar je kunt je afvragen of en op wat voor manier daar men op zit te wachten.
@matthijs: Bedankt voor je reactie. Misschien geven de verkoopcijfers je een idee. Skyrim: 7 miljoen. FFX: 6,6 miljoen. BioShock: 4 miljoen. Mass Effect 1: 1,6 miljoen. 2: 2,2 miljoen. 3: 3,5 miljoen
Ja, gamers spelen deze spellen en ja, zij zitten hier ook op te wachten. De voorbeelden die aangehaald worden in het artikel zijn grote spellen van grote developers met een groot budget. Naast dat het ‘gewoon’ goede spellen zijn, proberen ze (zoals in het artikel aangegeven) ook de speler aan het denken te zetten. Het probleem denk ik met de gebruikte voorbeelden is dat je soms wat te veel achtergrondinformatie nodig hebt om te snappen wat de referenties in het spel betekenen.
Als ik een aantal voorbeelden mag geven van ‘serieuze’ spellen met een beperkt budget en een grote invloed:
The Walking Dead: Episode 1-5, waarin een groep overlevenden van de zombieapocalyps moet samenwerken voor hun leven. Je speelt als een veroordeeld crimineel. Alom geprezen voor de manier waarop het verhaal verteld wordt en de morele keuzes die gemaakt moeten worden.
Spec Ops: The Line, een first-person-shooter á la Call of Duty. Waar je in CoD speelt als een one-man-army in een powertrip, is het bij Spec Ops de bedoeling dat je gaat nadenken over wat je eigenlijk aan het doen bent: je schiet, steekt en verbrand honderden vijanden dood.
Journey. Je speelt als een poppetje (anders kun je het niet noemen) in een woestijn, op weg naar een berg die je constant ver in de verte ziet. In het spel ben je alleen en het verhaal wordt verteld zonder een enkel woord uit te spreken. Laat je niet zo zeer nadenken over jezelf, maar is een goed voorbeeld van hoe een verhaal verteld ka worden.