Wilt u dat ons leven zich steeds meer online afspeelt?
“Er is sprake van een ontwikkeling die je ‘virtualisatie’ kunt noemen. We zijn steeds vaker online: ongeveer 1 miljard mensen is ‘virtual gamer’. Bij gamification gebruik je spelelementen en game-design om problemen op te lossen in de echte wereld. Daar is YourStory, the Game (YSTG) voor bedoeld. Ik wil gebruikers via een spel opnieuw de waarde van het leven laten ontdekken, opdat we in werkelijkheid ons gedrag veranderen. Met YourStory wil ik de mens benaderen vanuit zeven levensgebieden die ik heb ontleend aan de monastieke christelijke spiritualiteit.”
Is YourStory een spirituele game?
“Het monnikendom kan een belangrijke inspiratiebron zijn voor ons persoonlijke en sociale leven. In kloosters woonden monniken die als ware professionals bedreven waren in de ontwikkeling van het persoonlijk welzijn, de gezondheidszorg, ecologische landbouw en infrastructuur. Kloosterretraites zijn helemaal ‘in’, maar de traditie is veel rijker. Om van die rijkdom te proeven hoeven we heus niet allemaal tot het klooster in te treden. Je hoeft er ook geen christen voor te zijn of voor te worden. Op de zeven belangrijke onderdelen van de kloostertraditie is YourStory geïnspireerd: storytelling, community, justice, sustainability, spirituality, rhythm & compassion. Met YourStory kun je toewerken naar een ‘heel leven’ op al die terreinen.
Als christen vind ik overigens wel dat ‘een leven in navolging’ zou moeten leiden tot ‘waarlijk en heel mens-zijn’. En ook, dat een heel leven, gezondheid, gerechtigheid, compassie, etcetera, een stevige dosis gezonde spiritualiteit nodig hebben.”
Hoe werkt het spel dan?
“Binnen het terrein ‘compassion’ kan een school bijvoorbeeld als hoofdmissie stellen dat leerlingen ervaringen opdoen met maatschappelijk werk. Dat kan, laten we zeggen, door boodschappen te doen voor een oudere vrouw, door ziekenbezoek, noem maar op. Kernpunt van gamification is dat je hen met een puntentelling en met ‘levels’ motiveert om aan de slag te gaan, net zoals bij computergames. Stel dat je dertig punten krijgt voor een half uurtje heg snoeien. Je hebt een minimum aantal punten nodig om in een ‘hoger level’ te komen met een opdracht die bijvoorbeeld meer verantwoordelijkheid van je vraagt. Met foto’s, filmpjes of beschrijvingen van die klus controleert de school of je missie is geslaagd. Aan het eind van een level of spel krijg je geen geldelijke beloning of prijsbeker, maar je bent wél vele ervaringen rijker. De beloning is dus intrinsiek en sociaal: je hebt een ‘goed gevoel’ gekregen door iemand te helpen en je hebt een ander geholpen. Een virtueel spel kan ons dat persoonlijke geluk en sociale nut niet schenken!
Gemeenschappen kunnen hun activiteiten, leertrajecten, hulpacties, opvoedingsvraagstukken, enzovoorts dus omzetten naar missies in het spel. Kerken kunnen van hun jeugdwerk, diaconale en missionaire activiteiten meerdere missies in YourStory maken. Er ontstaan nu honderden ‘Taizé-missies’ waar religieuze groepen maar ook scholen gebruik van gaan maken. De deelnemers zelf bepalen de missies en dus ook de inhoud van het spel. Uit feedback blijkt dat spelers de missies verrassend en opbouwend vinden, ze helpen het goede te doen en motiveren hen om er voor anderen te zijn. Kortom: YourStory geeft middels gamification een zetje in de rug.”
Toch heeft gamification volgens u ook nadelen. Waarom?
“Veel spellen staan los van de werkelijkheid. Evgeni Morozov, die de sociale en politieke gevolgen van technische ontwikkelingen onderzoekt, heeft daar kritiek op. Ik deel zijn kritiek dat ons gedrag in veel spellen met punten beloond of bestraft, gestimuleerd of afgeremd wordt. En ook dat zo’n spel niets toevoegt aan het echte leven. Mijn definitie van ‘spel’ baseer ik meer op de filosofie van Johan Huizinga. Hij stelt dat de cultuur ten diepste een spel is. De spelende mens, de homo ludens, komt echt tot bloei omdat de cultuur een spel is, met een doel, regels, gemeenschap, magische realiteit, etcetera.”
Het is 2030. Als eerste minister van Digitaal Welzijn moet u oplossingen bedenken voor nieuwe virtuele problemen. Welke uitdagingen gaat u aan?
“Ik zou ook in 2030 terugvallen op oude wijsheden en waarde-volle tradities. Met gamification wil ik deze ontsluiten. Er hoeft niet veel nieuws worden uitgevonden, maar wel een nieuwe economie om dit welzijn te verdelen. Gamification is veel beter dan de markteconomie en machtspolitiek in staat om het welzijn te bevorderen. De markteconomie geeft geen financiële beloningen voor de echt belangrijke dingen, zoals huishoudelijk werk, mantelzorg, minder autorijden en meer OV-gebruik. Veel politieke beloftes over zulke onderwerpen sneuvelen nadat de verkiezingen voorbij zijn, of omdat ze financieel niet haalbaar blijken. Gamification stimuleert zulke diensten juist, spelenderwijs, met vrijwilligerswerk. Ik zou ervoor tekenen als Yourstory in 2030 veel zou kunnen betekenen.”